Dämon

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Wir befinden uns in einer für die meisten Menschen schriftlosen Zeit, wo die Macht der Schrift in den Händen des Klerus liegt. Wechselseitige Abhängigkeit zwischen Klerus und weltlicher Führung besteht. Die Herrschaft über Menschen erhält man, indem man ihnen Feindbilder und Ängste deutlich macht, mit denen sie erpressbar sind. Dazu entwickelten die Vertreter der Religion mit der Zeit ganz komplizierte Formen von Bestrafung und Druckmitteln, z.B. Dämonen. Das hat man gemacht, um einigen Leuten anzuhängen, sie seien selber zu Werkzeugen des Teufels geworden, indem sie von Dämonen besessen sind. Der Mensch ist von Natur nicht böse, kann jedoch von der Macht des Teufels ergriffen werden. Um das ganze schön plastisch und verständlich darzustellen, hat man Dämonen erfunden, die in die Menschen einfahren (und somit auch wieder ausfahren) können. Ein Dämon ist kein eigenständiges Wesen sondern nur ein böser Aspekt, der von dem Teufel in einige Menschen gepflanzt wurde um sie zu manipulieren. Dämonen kann man somit auch wieder rausholen, sie haben ja keine konkrete Gestalt.

Spieltechnisches Verständnis

Der Neyder manipuliert einen Menschen und setzt ihm "einen Dämon" ein - der Hauch des Neyders. Der Mensch wird wahnsinnig, gewalttätig, macht komische Dinge, ihm wachsen Bocksbeine, Schwänze, Reißzähne, Hörner, etc... Mit der Gnade des Gerechten können diese Beeinflussungen vertrieben werden. Entweder befreit sich der Besessene selbst (durch beten, fasten,etc) oder die Diener des Gerechten helfen nach.

Man wendet sich entsetzt ab, denn der Neyder hat von einer Seele Besitz ergriffen. Sofort ist ein Geistlicher zu holen, der entscheiden darf, wie verfahren wird (entweder bekämpfen oder versuchen zu erlösen). Die Menschen können erlöst werden, dies bringt uns näher zum 8. Tag. In Extremsituationen geschieht eine Erlösung postmortem durch Weihe des geschundenen Leibes.

Persönliche Werkzeuge